Para especialistas, 2016 é o ano de consolidação da tecnologia ‘realidade virtual’ no mercado consumidor.
A BBC de Londres, em reportagem sobre o tema, prevê crescimento dessa tecnologia, daqui para frente, não só na área de jogos, mas em vários setores, como medicina e mercado de imóveis.
De forma simplificada, realidade virtual é uma tecnologia capaz de levar os sentidos de um usuário, por meio de um ambiente virtual criado a partir de um sistema computacional, a viver uma situação que parece real.
A forma mais comum do usuário utilizar essa tecnologia é por meio dos óculos Rift.
Já é uma tecnologia usual em jogos infantis e juvenis e em treinamentos militares.
A previsão de que o consumo dessa tecnologia cresça, este ano, por causa de grandes investimentos realizados por empresas como Facebook, Sony e HTC.
Jogo “A subida do Everest”
O jogo “A subida do Everest”, uma cortesia do headset HTC Vive VR, é um dos produtos em que há aposta de consumo.
Por meio desse game, de casa, será possível ter a nítida sensação e estar escalando o Monte Everest, o maior do mundo, caminhando por caminhos como uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo.
Aposta da indústria de games
A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.
Com dados e fotos da BBC Londres