A Era da Informação, também conhecida como Era Digital,
que compreende o período que vem após a Era Industrial, surge no princípio do
século XX mais especificamente a década de 1980 e caracterizou-se como o
momento da redefinição de novos paradigmas da comunicação, pelo surgimento, entre
outras coisas, dos microprocessadores, da rede de computadores (internet), da
fibra óptica, do computador pessoal e, entre outras tecnologias. Foram inovações
que vem marcando a história e o desenvolvimento do homem na terra, e estes
descobrimentos redefine um novo processo nas experiências pessoais e sociais. Pode-se
afirmar que a era digital, na escala do desenvolvimento antropológico, colabora para a reinvenção de outro homem, o “homem tecnológico”.
Estes novos conhecimentos impostos pela evolução
científica e tecnológica, não se estabeleceu de forma imediata, abrupta e
imprevista, muito pelo contrário, surge de forma progressiva e sistematizada,
porém com uma velocidade surpreendente que nos dá a sensação de estarmos
vivendo em outro mundo, totalmente diferente ao que vivíamos até então, ao
ponto de já se notar claramente o “passado e o presente” sem grandes lapsos no
tempo. Isto é o “ontem e o hoje” parecem coisas
muito diferentes apesar de estarmos no “presente”. São inovações que
conferem ao homem moderno sensações múltiplas de medo, insegurança, prazer e
apreensão sobre sua vida, já muito distante do calor de sua caverna.
Como não podia ser diferente, esta nova era está também
interferindo sobremaneira, na definição transcultural do adoecer psiquiátrico do
“homem tecnológico” redefinindo comportamentos psicopatológicos disfuncionais estabelecidos
nas suas relações com estas tecnologias atuais, que estão ao seu serviço. Isto
é, já se identifica clinicamente, nos dias atuais, grupo de pessoas que estão
adoecendo mentalmente por causa de usos inadequados destas ferramentas de uso
no seu cotidiano. Isto é, estão surgindo enfermidades psiquiátricas eletrônicas
e, as que mais se destacam e que mais vem sendo estudadas, é o jogo patológico
dependência de celulares( nomofobia)
O jogo disfuncional ou patológico já está classificado
psicopatologicamente como doença relacionada ao controle dos impulsos. E os pacientes
se caracterizam clinicamente como tendo dificuldades para controlar (impulso)
seu desejo de jogar, apesar dos prejuízos que isto lhe acarreta além de outros
danos psicossociais. Depreendem muito tempo no jogo, e apresentam dificuldades em abandoná-lose e quando o fazem,
passam mal.
Este quadro também é encontrado entre os usuários
disfuncionais de telefones celulares, fato que levou os pesquisadores ingleses
a designarem este fenômeno de “nomofobia” denominação proveniente
da justaposição de dois termos: NOMO (no móbile) e FOBOS (pavor, medo
disfuncional). Este transtorno está localizado psicopatologicamente no âmbito da
ansiedade.
Neste sentido, dois aspectos merecem ser colocados. O Primeiro é que o jogo patológico já é uma doença reconhecida e classificada pela OMS, desde 80. A nosofobia, ainda não foi classificada como doença,
merecendo ainda muitos estudos para sê-la. Estima-se que na a próxima
classificação da OMS, prevista para 3013, estes transtornos já figurem na nova
Classificação Internacional das Doenças.
O segundo fato, é que muitos destes “enfermos eletrônicos”,
já são portadores de muitos transtornos psiquiátricos que ainda não havia se
revelado e que por conta destas ligações patológicas com equipamentos ou
atividades eletrônicas, passaram a apresentar. Das doenças mais comuns encontradas
em populações pesquisas, destaca-se: depressivos, tímidos, solitários, inseguros de si mesmo, fóbicos sociais, esquizofrênicos,
ansioso, personalidades doentias. Enfim os eletrônicos, equipamentos ou
atividades podem representar escapes psicopatológicos para muitas pessoas.